こんにちは、お会いできて光栄です。ヨーロッパ最大のゲームコンベンションであるGamescomに参加した感想を教えてください。
私たちは、世界有数のゲーム大会の 1 つである Gamescom に初めて参加できることに興奮しています。昨年、私たちが東京ゲームショウに初出展したとき、ソウルライク ジャンルの本場で発表することになると知って、緊張しながらも熱心でした。そこで受け取った肯定的な反応と貴重なフィードバックは本当に励みになりました。私たちはそのフィードバックを心に刻み、大幅な改善を加え、Gamescom でゲームを発表することを楽しみにしています。
Tripearl Games とあなたの会社について簡単に説明していただけますか?
Tripearl Games は、主に PC およびコンソール プラットフォーム向けのフル 3D アクション ゲームの作成において 20 年以上の経験を持つ開発者によって設立されました。
Tripearl Games を設立したとき、私たちは自分たちの強みを最大限に発揮することが成功の鍵であることを知っていました。そのため、私たちは PC およびコンソール プラットフォーム向けの開発に注力してきました。私たちは現在、Soulslike ゲームである VEDA と、人気のウェブトゥーン (オンライン コミック) IP をベースにしたスタイリッシュなアクション ローグライトである The Player Who Can't Level Up に取り組んでいます。私たちは、これらのユニークな体験を実現することに専念している韓国のインディー開発スタジオです。
あなたは、それぞれ 20 年以上の経験を持つベテラン開発者のチームを編成しました。彼らの印象的な経歴を見ると、全員が多様な組織文化の出身であることが明らかです。これほど才能あるグループをまとめるのは、大変なプロセスだったに違いありません。どうやってそれをナビゲートしましたか?
私たちのチームは、創設メンバーだけでなく、以前に他のプロジェクトで一緒に働いていた多くの開発者で構成されています。 Tripearl Games を設立する前、私たちの多くは Little Devil Inside の主要な開発者であり、そこで PC およびコンソール市場の可能性を認識していました。 。その経験が私たちを独立させて自分たちの会社を設立することにつながりました。過去 2 年半にわたり、当社は 1 人も退職することなく、20 人のメンバーからなる安定したチームを維持することができました。これは、当社の強固な基盤と共通のビジョンの証です。
2022 京畿ゲーム オーディションを皮切りに、BIGS、G-Star、Indie Craft、PlayX4 など、数多くのインディー ショーケースで賞を受賞してきました。これは、専門家のレビューが一貫して肯定的であることを意味しますか?
まだ大量のコンテンツを開発していないにもかかわらず、VEDA はその堅実な基本と高品質のグラフィックスで賞賛されており、Soulslike ジャンルへの優れた入り口となっています。これが審査員から高い評価を得ている理由であり、挑戦したプレイヤーが大きな期待を示している理由だと思います。私たちは継続的にフィードバックを収集し、ゲームの改善に取り組んでいますので、すべての関心とサポートに感謝します。
昨今、投資不足や人材不足などの課題により、スタートアップ企業が生き残ることはますます困難になってきています。 Tripearl Games が現在直面している困難があれば教えてください。
韓国のゲーム開発のトレンドはついに PC および家庭用ゲームの制作へと移りつつあり、当社は他のスタートアップと比べて有利な立場にあります。より効果的に資金を確保することができ、ゲーマーだけでなく政府、ベンチャーキャピタリスト、パブリッシャーからも大きな関心を集めています。創業1年目は資金確保の面で大変でしたが、今はありがたいことにゲーム開発だけに集中できる状況にあり、大変感謝しております。
Steam 市場は韓国でも非常に盛り上がっており、私自身も Steam 市場についてもっと勉強しようと努めています。深く掘り下げれば調べるほど、そこはチャンスの土地であるようにも見えますが、強い者だけが生き残るジャングルのようにも見えます。インディー開発者として、Steam 市場についてどう思いますか?
現在、非常に多くのゲームが Steam でリリースされているため、競争は激化しています。タイトルをリリースする際には、ゲームの強みを強調し、現在のトレンドに合わせることがこれまで以上に重要だと考えています。
そのため、ゲームの開発が長くなるほど、トレンドに追いつくことが難しくなり、開発者が燃え尽きてしまう可能性が高くなる、と私たちは結論付けました。その結果、ゲームが日の目を見ないか、リリースされても成功するのに苦労する可能性があります。そのことを念頭に置いて、私たちは会社を設立したときに、10人のチームが約2年で開発できるプロジェクトに焦点を当てることにしました。それが、VEDA と The Player Who Can't Level Up で私たちが採用したアプローチです。
ゲームの設定やさまざまなインタビューでは、VEDA が Soulslike ジャンルへの準備段階であることが強調されています。それが何を意味するのか簡単に説明してもらえますか?
フロムソフトウェアは 10 年以上にわたり、ソウルライク ジャンルをリードし、熱心なファンベースを育成してきました。 Elden Ring の成功により、このジャンルはより主流の人気に躍り出ました。しかし、現実には、エルデン リング購入者の約 80% がまだゲームをクリアしておらず、ソウルライク ジャンルはまだ難しすぎると感じている人も少なくありません。
私も同じような困難に直面したことがあります。だからこそ、ソウルライク ジャンルのトレーニングの場として VEDA を開発しています。これは、このジャンルに参入したもののまだ難しすぎると感じているプレイヤー、または挑戦したいが飛び込む勇気がないプレイヤー向けに設計されています。私たちの目標は、これらのプレイヤーに Soulslike ゲームの真の楽しさを体験してもらうことです。
ゲームにおける Soulslike 要素とローグライト要素の組み合わせは印象的です。どちらのジャンルも表面的には単純なルールですが、詳細を深く掘り下げていくと、ますます難しくなります。開発中に苦労したことはありますか?
ソウルライクとローグライクのどちらのジャンルでも、プレイヤーは進行の一環として頻繁に死を経験する必要があります。死には当然ネガティブな意味が含まれるため、これらのジャンルは伝統的に熱狂的なファンにとってより魅力的なものでした。ローグライク ジャンルがより主流になり、ローグライトへと進化した主な理由は、プレイヤーが死んでも興奮とモチベーションを維持できる要素を導入したからだと私は考えています。
Soulslike ジャンルを普及させたいという需要が高まっているからといって、プレイヤーが戦闘をより簡単にしたいと必ずしも意味するとは思えません。本当の課題は、Soulslike ゲームの特徴である激しい戦闘を維持することと、ローグライト メカニクスの選択要素と組み合わせ要素を統合することの間の適切なバランスを見つけることにあります。
だからこそ、私たちは当初からプレイヤーと継続的に関わり、彼らのフィードバックを利用してゲームを改良し、進化させてきました。
このジャンルには熱心なファン層がいることを考えると、このゲームを一般の人々と共有したことで多くのフィードバックが寄せられたのではないかと思います。それについて詳しく教えていただけますか?
このジャンルには信じられないほど熱心なファン層がいます。そのため、私たちはユーザーのフィードバックに基づいてゲームを継続的に進化させてきました。プロジェクトを開始したとき、私たちの最優先事項は、Soulslike ゲームの核となるエクスペリエンス、特にボス戦を確実に完成させることでした。プレイヤーから受け取った肯定的なフィードバックは非常に励みとなり、ゲームの開発を続けることができました。昨年、私たちはいくつかのゲームショーに参加し、数多くの賞を受賞し、私たちの可能性が実証されました。ただし、一貫して寄せられたフィードバックの 1 つは、グラフィックスの品質は高いものの、キャラクターのプロポーションが違和感を感じ、6 頭身のデザインが断絶感を生み出しているというものでした。
今年はその点の改善に重点を置き、これらのアップデートを含む最初のビルドを紹介できることを楽しみにしています。このデモでは、最も重要なシステムを紹介しており、今後の詳細を微調整するためにプレイヤーからのフィードバックをお待ちしています。皆様からのフィードバックに感謝いたします。
武器を自由に切り替える機能と、敵と環境のランダムな生成は興味深い相乗効果を生み出す可能性がありますが、潜在的にペナルティとして機能する可能性もあります。これらはローグライク ジャンルの中核要素ではありますが、難易度の変動が大きすぎると、大きなフラストレーションを引き起こす可能性があります。これを管理し、エクスペリエンスのバランスを保つための計画やシステムはありますか?
私たちは適切なバランスを見つけることの重要性を理解しているため、できるだけ多くのフィードバックを収集するためにゲーム ショーに積極的に参加しています。
武器、シールド、ギアをその場で切り替える機能は、ゲームプレイをダイナミックに保ち、多様なプレイスタイルの組み合わせを可能にするために、以前のビルドに対応して導入されました。新鮮さを保つためにマップの順序はランダム化されていますが、各マップ内の敵の配置と宝箱の位置を一貫して維持することにしました。このアプローチにより、ランダム性が高すぎることによってペナルティを受けるという感覚が最小限に抑えられます。私たちは継続的なテストを通じてゲームを改良することに尽力しており、プレイヤーからのフィードバックを非常に重視しています。
このゲームは黙示録的な戦場を備えたトレーニング シミュレーターを舞台としていますが、映像の中の敵は古典的なファンタジーの武器を振り回し、伝統的な鎧を着ています。興味深いミックスですね。ゲームの設定、敵、全体的な伝承について詳しく説明していただけますか?
このゲームは、スーパー AI VEDA が兵士を生き残るために訓練する戦闘シミュレーターを作成する近未来の黙示録的な世界を舞台としています。プレイヤーは過去の記憶を持たず、厳しい訓練を受ける新兵の役割を果たします。ストーリーが展開するにつれて、ハッカーがシミュレーターに侵入し、物語の流れを変える啓示がもたらされ、プレイヤーの選択に応じて複数の結末が待っています。
ゲームはシミュレーター内で行われるため、戦闘訓練の目的であらゆる環境や敵の種類を作成できます。ただし、VEDA が現在の設定と敵を選択したのには明確な理由があります。これらの選択の背後にある理由は、ゲームが進むにつれて明らかになります。
死ぬと装備やアイテムが失われるローグライト要素もありますが、永続的な進行の側面もあるようです。プレイヤーのキャラクターのどの部分を永続的にアップグレードできるか、またこれらのアップグレードがゲームプレイにどのようなメリットをもたらすかについて詳しく教えていただけますか?
ゲームの永続的な進行の最も重要な側面は、「モジュール」と呼ばれるさまざまな要素のロックを解除することを中心に展開します。プレイヤーはこれらのモジュールを取得するにつれて、ソウルライクな戦闘で徐々にトレーニングし、スキルを磨きます。このシステムの最大の利点は、新しい武器、盾、ギアのロックを解除できることです。これらのコア モジュール以外にも、補助機能として追加の成長要素を導入する予定であり、テストを通じてモジュール システムを微調整した後に追加されます。
最近はBIC(釜山インディーコネクトフェスティバル)に参加しましたね。そこでプレイヤーからどのようなフィードバックを受けましたか?また、開発チームはそのフィードバックにどのように対応していますか?
昨年のプレイヤーからのフィードバックを取り入れるために、キャラクター デザインの強化、アートの品質の向上、ジャンプなどの機能の追加、さまざまな武器や防具の瞬時の切り替えを可能にすることに重点を置いて、以前のビルドの約 70% を再開発しました。その結果、以前のビルドを楽しんでいた多くのプレイヤーが、新しいビルドはさらに優れているとコメントしています。初めてVEDAを体験する人は、特にボス戦に感動しました。また、Soulslike ファンからのフィードバックにも前向きな変化が見られ、「Stove Indie Pick」賞を受賞できたことを光栄に思います。
Gamescom の準備として、キャラクター デザインの 8 頭身への変更、ローグライト システムの拡張、新しいギアやモンスターの追加など、プレイヤーのフィードバックに基づいていくつかの重要なアップデートを行ったと述べました。これらの変更について詳しく教えていただけますか?また、これらのアップデートは今後の体験版にも反映されるのでしょうか?
私たちは 6 か月をかけてこのビルドにフィードバックを組み込みました。これは Gamescom で体験できます。このプロセスは、ソウルライクとローグライトのジャンルを混合する際の課題を浮き彫りにします。 Gamescom で収集したフィードバックは非常に重要であり、今後のデモ バージョンに反映されるため、プレイヤーの皆様に意見を共有していただくことを強くお勧めします。
最後の質問です。Gamescom の後、いつ VEDA がさらに増えると期待できますか?ゲームを楽しみにしているプレイヤーに伝えたいメッセージはありますか?
年末までに体験版をリリースする予定ですので、ぜひウィッシュリストに登録してフォローしてください。ヴェーダSteam で最新情報を入手してください。
さらに、最近、他のプロジェクトの Steam ページを立ち上げました。レベルアップできないプレイヤー。そのゲームもウィッシュリストに登録してフォローしていただければ幸いです。