ミラノ - 間違いなく、今年の最初の数ヶ月で最も期待されるゲームの1つはモンスターハンターワイルド、成功したシリーズの新しい章カプコン、昨年彼自身を祝った。
PlayStation 2で少し有望なスタートを経て、惑星の成功を征服することができた後、西部の影にとどまる運命にあると思われるフランチャイズを考えるのは常に驚くべきことです。彼は配置した2800万部、最新のデータによると、Capcomで最高の販売ゲームになります。
この2月と同じように混雑している1か月で、またアサシンクリード、その名前は通常、平均的な大衆によってより認識可能ですモンスターハンター、3月に移動することを決定しました。
日付の変更が、より大きな技術的清掃の必要性に依存しているか、2月のカオスを正確に避けたいかに依存しているかどうかはわかりませんが、今では明らかですモンスターハンターもっと売るアサシンクリード、それヴァルハラ、これまでで最も販売されたタイトルが2,000万部に達しました。
新しいワイルド実際、それはすでにあるようです約束ユーザーによる関心の観点から。 11月の最初のベータ版は、50万人近くの現代ユーザーの最大ピークに達したと言ってください。ちょうどその期間に私たちが持っていましたゲームは約1時間です - しかし、一度は短すぎてニュースの正確なアイデアを作るには。
その後、数週間前にゲームを試すことができたときに修正しました4時間のプレイの激しいセッション、そして私たちがあなたにそれを言うとき、私たちを信じてください結局、私たちは自分自身を切り離したくありませんでした。
野生の土地
私たちのテストでは、私たちが主に主な物語に従っていましたモンスターハンターワイルド、チュートリアルの部分を除き、最初から直接開始し、その後、最先端の2つのモンスターを狩ることに最後の30分を捧げます。
誰が演奏に慣れていますかモンスターハンター 彼らの主人公の話を見て驚くでしょう、他のPNGとの対話中に触れるべきトピックを選択する可能性があるとしても。カプコンハンティングシリーズのフィクションは、経験の焦点ではありませんでしたが、ゆっくりとこの側面は変化、すでに気づいたように世界eアイスボーン。
の早い時間に見たものからワイルド、ナレーションはゲームの進行と絡み合っています、常に私たちの一部であるハンターのギルドの出荷のメンバーの株式に意味を与えています。実際、私たちは互いに非常に異なるさまざまな支援俳優の性格を好み、それぞれがアルマと彼の古代のオブジェクトへの情熱、ジェマと彼の冒険への欲求、または私たちのパートナーのオリビアの大きな強さなど、その特性を持っていますハンター。
ワイルドの汚染されていない性質の真っin中に私たちを動かすことで、ドキュメンタリー内で私たちを感じさせました。
右、ますます大きなモンスターを狩ることを目的としていますそして、私たちは完全なゲームでひねりを期待するのではなく、キャラクターがより細心の注意を払って扱われているという事実だけを期待していますそれは私たちに有効な物語を持つことの可能性に希望を与えます。
すでに述べたように、モンスターハンターワイルド(これを予約できますアマゾン)私たちは、少なくともいつか、それが生まれないまで、カストディアンの未知の人口に属する少年が攻撃された少年が攻撃されるまで、人間がいないと考えられていた、禁じられた土地への遠征をたどります。白いスペクトルと呼ばれる絶滅と思われるモンスター。このインスピレーションから、私たちをこの手つかずの地域に連れて行く冒険が始まります。自然は統治します。
私たちのテストでは、見る機会がありましたゲームの最初の2つの領域:風の強い平原とクレミシの森。魅力的なことは、他のすべてとは異なり、それですモンスターハンター、各エリアが閉鎖された場所であり、自己雇用されていたこれらの2つのバイオームは代わりに接続また、特定の通路を介して一方から他方に移動できます。
これは本当のオープンな世界ではありません、しかし、それぞれのエリアは本当に巨大であり、で起こったように、小さなエリアで構成されています世界e上昇、そしてマップを開くと、これらのマイクロ領域のそれぞれの数がまだ表示され、互いに区別するために挿入されます。
しかし、違いは、ここで、探索しながら、前の章と比較して互いに相互に接続されている多くの小さな地域の部門はあまり目立ちませんそして、真の活気に満ちた本物のエコシステムにいるという幻想がはるかにあります。
テストの時間が限られていなかったなら、私たちは確かにの野生の性質を賞賛するために立ち止まっていたでしょうワイルド、 自分のまるで私たちがドキュメンタリーの中にいたかのように。
また、このエリアにははるかに多くの品種があり、見かけほど一夫一婦制ではありません。たとえば、風の強い平原は、砂漠のエリアともう1つのより岩の多いエリアから、川が流れるようなサバンナで構成されています。とりわけ、川はクレミシの森よりもはるかに広い川に再接続します。
その後、気候変動が到着すると、稲妻や強い土砂降りでいっぱいの砂の嵐やscar色の森の川があふれているようになったとき、私たちはエリアが完全に変化し、新しい動物やモンスターや異なる生態系などのさまざまなノベルティももたらします。
私たちはこの脱出の側面を逃れただけでしたが、完全なゲームでそれを深め、カプコンチームによって作成された素晴らしい自然の風景をさらに賞賛するのを待つことはできません。
観点からも2つの単語技術者、続ける前に。
私たちのテストはで行われましたPlayStation 5:最初に30 FPSブロックされたフレームレートで品質モードでプレイし、次に60 FPSパフォーマンスモードに移動します。新しいビルドは、ベータ版と比較して大きなステップを前進させます、ゲームははるかに安定しており、どんな種類のドロップも見ていません。
唯一の小さな欠陥は、フレームレートの派手な低下でした少し遠い生き物とキャラクター、それも起こりました世界、これらの要素の典型的なショットで。
この側面を削除しました、たとえ60 fpsでもゲームは滑らかでした一目は予想以上に影響を受けますこのモードでは、特にモンスターと設定の詳細で。最終ビルドがこれと同一であるかどうか、またはさらに改善されるかどうかを確認します。
ハンターの道具
の場合戦闘より具体的には、それを伝えることができます誰から来たのか世界家にいると感じるでしょう、システムが2018年の章とその拡張に見られるものの直接的な進化であることを考えるとアイスボーン。 RampinoとSlingshotは、実際には、使用中の拡張機能があっても、狩りをするためのツールの不可欠な部分です。
精密モードと傷を負わせる可能性は、戦闘で戦略的オプションを大幅に拡大します
戦いから、ギャップ周囲の環境との相互作用の可能性は、自分の車のサドルにいる間にオブジェクトを取得するために使用できます。世界、ゲームの世界に存在するさまざまな自然なトラップをさらに活用します。その後、さまざまな種類の弾丸をで撮影することが可能になりますスリングそして、モンスターに飛び乗ってそれらに乗ってさらに多くのダメージを与えます。
武器自体に関しては、明らかにわずか4時間でそれらすべてを深めることはできませんでした14- そして個人的には、ゲームで通常使用する4つの武器、すなわちスパダシアまたはスイッチアックス、ハンマー、ダブルブレード、ロングソードに焦点を当てました。
何百時間も過ごした後、私は認めなければなりません上昇糸の昆虫によって与えられた機動性の感覚は少しです、特にダブルブレードでは、ここにアクロバティックではるかに少なく、ここに停泊しています。世界。
これで、私は武器が悪いと言いたくありませんが、それはそれと比較して、それが遊びのスタイルに基づいているとは言いたくありません上昇、の哲学に近づきます世界(一方、実現する世界e上昇2つの異なるチームがありましたが、明らかに常にカプコンです)。
と比較して世界eアイスボーン、武器は、基本的な操作に大きな変化を示していません。ただし、これらにはそれぞれがあります重要な追加- いくつかの未発表、他のものはいくつかの特別な動きによって統合されています上昇。たとえば、ハンマーを積み込んでいる間にグレーブと一緒にダッジを使用することが可能になります。上昇昆虫フィロバーで消費された特別な動きで。
デーモンモードの二重刃でさえ、適切なタイミングで実行された場合、短期間強化し、反撃を許可するdodされたものを持っています。上昇。
その時があります各武器のいくつかの新しい動き、特にSpadasciaでは、新しいフィニッシャーがありますが、適切なタイミングで使用するとモンスターが分解される可能性があるという反撃的な動きがあります。
そのための武器私はもっと変化が長い剣であることに気づきました、今、赤いバーレベルに達すると、新しい追加攻撃で完全に新しいMoovetを実質的に取得します。
戦闘システムの大きな斬新さは、精密モード。背側キーの1つを押すことで、モンスターのさまざまな部分そして、新しいユニークな攻撃で彼を襲った。
この新しいモードは、の新しいシステムと完全に機能します傷、これは、精度を使用するときにモンスターで強調表示されています。傷がこのモードの特別な攻撃の影響を受ける場合、私たちのハンターは、彼が傷を壊し、勤務中の生き物に多くのダメージを与えるユニークなアニメーションを演奏します、多くの場合、それをさらに激怒させる力に落ちます。
このメカニズムは、できるだけ多くの怪我を作成しようとするように促し、モンスターの弱点に繰り返し影響を与え、それらを破壊して無数のダメージを与えるため、狩猟戦略を大きく変えます。
したがって、戦闘システムに大きな価値を追加するシステム、各武器のムーベットと戦闘中の戦略的オプションの両方のさまざまな拡大を拡大する。
私たちの手を作った後の第一印象は、それが私たちがモンスターにもっと多くのダメージを与えることを可能にすることです - そして実際、私たちの狩りはすべて続いていません。明らかに、対処されたものは最初のモンスターのみであったため、現在からエンドゲームに知覚が変わる可能性があります。一方、Capcomは、この新しいシステムを通じて課せられた高いダメージを補うために、モンスターの平均ライフポイントを増やしたと報告しています。
私たちが気に入ったもう一つのことは狩りのスリミングプロセス。あなたが傷を壊すたびに、私たちは自動的にモンスターの一部を受け取ります。さらに、狩りを終えると、60秒(またはキャッチの場合は20)を待つ必要がなくなりますが、狩りはいつでも終了することができます。
これも可能です毎回ベースキャンプに戻ることを計画している構造はもうありません過去のタイトルのように新しいミッションを選択する。ここ中断することなく、いくつかの連続した狩りをすることができますそして、シリーズの他のすべての要素は、ゲームに直面するこの新しい方法に適応しています。
例は次のとおりです食べ物、これにより、正確な時間にわたって良い食事によって保証された統計へのボーナスを楽しむことができます - 私たちのテストでは1時間でした - その後、効果は消えます。このようにして、私たちが作成したものを含む、この地域の基礎の1つで再び自分自身を供給する必要があるまで、あなたは苦い終わりまで狩りをすることができます。
モンスターのより多くの部分と戦うことはよくできているという事実希望それ研削、特に出力確率の2または3%を持つ珍しい材料の、この章では、より制限されています、しかし、今のところ、ゲームスタートモンスターだけでしなければならなかったので、過去よりも寛大なプロセスについて話すことができるのは早いです。
私たちが気づいたもう一つのことはですスキルポイントの新しい部門、攻撃や防衛のボーナス、クリティカルアイ、ガーディアンエンジェルなどのように。
これらのスキルはかつて主に挿入されました鎧にそして、それらは宝石で拡張できる合計スコアに基づいてより効果的になりました。でワイルド、開発者がすでに指定しているように、2つの武器をミッションに持ち込むことができるので、私たちは持っています鎧の断片にのみリンクされた純粋に防御的なスキル、それらの間攻撃は武器にのみ接続されます。
このようにして、武器の変更は、特定の武器で動作するように設計されたビルドを台無しにしませんが、より大きな汎用性があります。
機器が非常に基本的なゲームの初期部分のみを試しただけで、これらの新しい変更を深くテストすることはできませんでした。モンスターハンター。したがって、今のところ、このアイデアは私たちを興味をそそられますが、私たちはそれを判断するのを待ちます。
エンドゲームといえば、私はそれについて言及することができます(ゲームの舞台裏に他のジューシーな情報を見つけることもできます)私は、エンドゲームのためのいくつかのタイプの装飾は、ランダムさの神の娘であった以前のゲームよりも簡単に入手できると言われました。
ただし、ビルドを最大化するために高いレベルの複数のスキルを備えた宝石が必要な場合、Tokuda自身は、この場合も持っている必要があると私に言いました適切なスキルが出てくることを願っています、 残念ながら。宝石を持つ非常に不幸な人から、私の希望は、パーセンテージがより寛大であることを望んでいます。
新しいモンスター
の中央にモンスターハンターワイルドしかし、それらは常にあります:iモンスター。これらの4時間で、私たちは最新の予告編で提示された未発表のほとんどを実際に扱ってきました。発表されたNerscyllaを含む。主に不足していましたシート、最近のパブリックベータにのみ挿入されています。
そして、私たちが見たモンスター、古いものと新しいもの、私たちは皆彼らが好きでした:彼らは、彼らが戦っていることに気づき、より信頼性が高く、はるかに脚本の少ない方法で互いに交流し、非常に多様な攻撃のセットを持っている環境を利用して、彼らは非常に面白いものになります。
コーチなどの古いリターンでさえ、彼らの動きのほとんどで更新され、の新しい設定により適応するためにワイルド。たとえば、ピンクの猿は、森の植物や果物を活用しており、彼の過去のバージョンよりも優れた彼に会ったため、一連の新しい完全に公開された攻撃があります。
Quema、Balahara、Doshagumaなどの新しいモンスターは、低いランクの古典的な初期モンスターであり、顔を合わせるには複雑ではありませんが、それぞれが些細なものにならない独特の機能を備えています。その後、私たちはララ・バリーナが彼女のエレガントな戦闘スタイルのために、まるで彼女が踊ったかのように攻撃をしているか、あなたがそれを戦う彼女の隠れ家のために、非常に景色を見るために、非常に風光明媚なララ・バリーナをとても愛していました。
古いものと新しいモンスターはすべて、すべての狩りを重要で楽しいものにするために非常に世話をしています。
クレミシの森の頂点であるウス・ドナは、私たちを戦いとして多くの感銘を与えました。彼の能力波を使用して物理的に移動しますそして彼が水に飛び込んだときの彼の速い動きが与えられました衝突のユニークな味他のモンスターと比較して、完全なゲームでこのような特定の要素を持つ他の戦いを見ることを期待しています。
また、マルチプレイヤーの痛みとnerscyllaにも対処しました他の同僚と一緒に、グループフックの味もすることができます。これは常にそれぞれの最も面白い側面ですモンスターハンター。塗料は、蚊と風船の混合のように見えるため、爆発させて地面を注入するガスに基づいた攻撃のために、デザインとしての好奇心and盛で本当にユニークなモンスターです。
Nerscyllaはから戻りますモンスターハンター4激しい方法で、戦闘で広く使用するキャンバスによって与えられた機動性のために、その急速な攻撃と敏ility性に苦労してくれます。
私たちが見たものから、私たちは1つに直面していますモンスターの素敵な選択、すべてがすべての狩りを重要にし、場合によっては記憶に残ることさえすることを非常に気にかけていました。
肯定的なことは、カプコンの開発者がおそらくそうであるということです最終ゲームにはまだ多くの生き物が存在します、現時点では彼らは約20歳未満を提示していますが、最終ゲームでは少なくとも30の大きなモンスターのベースが期待されており、残りが誰になるかを待ちきれません。