仕事から仕事をするために仕事から離れてください:なぜ私たちはシミュレーターが好きなのですか?

最近数十年で、コンセプト「ビデオゲーム」が苦しんだ深遠な変換:ビデオゲームが単にインターフェイスと遊び心のある目標に限定された娯楽であった場合、今日では現実を拡大し、それを豊かにし、さらに変更できる体験を表しています。

ビデオはもはや「遊ぶ」だけではありませんが、代替の世界を探求し、新しいアイデンティティを実験し、実生活では些細なまたは繰り返しと見なされる可能性がある活動の満足を見つける手段になる可能性があります。

そして、まさにこのような概念とともに、私は時々、同僚と仕事中の一時停止中に自分自身を比較していることに気づきます(ほとんどすべてのビデオゲーム)。私が1日の8時間を画面の後ろで費やしてコードを書くなら、それから夕方に到着し、私が刺激された家に戻った私の作品をシミュレートするビデオゲームを開始しますプログラマー?どんな問題がありますか?

そして、それに比べて、夕方に家に帰る人がトラックを運転して楽しんでいる人がいるので、私は正確に「問題」を持っていないことを理解していますEurotruckシミュレーター、誰がタクシーを運転し、誰が物事をきれいにしますかパワーウォッシュシミュレーター等々。

要するに、私たちが「ビデオゲーム」に最初に影響を与えて関連付けることができるアクティビティではありません。私たちは、仮想都市でダーツして、マップ上の明るい点に到達してミッションを取得できるようにすることで車を運転することについて話しているのではありません。話しましょう王室での運転停留所で停止します、矢印などを置きます。

そして、私たちは、壁や国内のオブジェクトを掃除するための実際の(ほぼ)ツールを理解するために研究する多くの実際のドキュメントを使用した、実際のプログラミングタスク管理について話しています。

シミュレーションの魅力

ecco、なぜしたがって、私たちは、多かれ少なかれうまくシミュレートし、日常生活の多かれ少なかれ現実的な方法でシミュレートする仮想アクティビティ(私の場合のように毎日行う活動です)に専念し、日常生活では退屈であまり魅力的ではないと考えていますか?なぜ、その後、些細なことに、シミュレーターを再生するのですか?

質問への答えを見つけようとするために(私は自分自身だけを尋ねなかったことを願っています)、私は博士に連絡しましたヴィオラ・ニコルッチ、ビデオゲームの世界に非常に注意を払っている心理学者。- それは、彼が私に送ってくれた素材から、そして私たちが一緒に作った深化の小さなチャットから学んだとき、それはテーマのケーススタディになりました。

したがって、私たちはシミュレーションビデオゲームの(ウィキペディアの)定義から始めます - どのようなものに応じて」シミュレーションビデオゲームはしようとします実際のアクティビティを複製しますさまざまな目的のために:トレーニング、分析、予測、または純粋なエンターテイメント。他の多くのビデオゲームのジャンルとは異なり、多くの場合、厳格な目的はありませんそして、彼らはプレイヤーが仮想世界と自由にやり取りできるようにします»。

シミュレーターは、のシミュレーションを含むさまざまなカテゴリに分割されます管理Simcityジェットコースターの大物)、ライフシミュレーションシムズ動物の交差)、スポーツシミュレーションそしてそれら車両フライトシミュレータースノーランナー)。前述のように、いくつかPowerWashシミュレーター、 焦点を当てる特定のアクティビティ詳細な、魅力的でしばしばリラックスした体験を提供します。

これらの「サブジャンル」はそれぞれ、プレイヤーに特定のタイプの満足、製品が提供するアクティビティの種類のおかげで、すべての人の感度に基づいて、人によって異なります。

このプロセスについて説明しようとするニコルッチ博士によって私に報告された要素の1つは、流れ、によって紹介されましたMihaly Csikszentmihalyi

il流れそれは個人がアクティビティに完全に没頭しています、コントロール、集中、満足感を実験します。

実際のシミュレーターは、フラストレーションと退屈の両方を回避する管理可能なレベルの管理可能なレベルで、明確で構造化されたタスクを提供するため、この精神状態を好みます。井戸の状態このタイプの活動を続けたいという欲求を好む詳細。

流れでは、と組み合わせることができます自己決定理論自律性と能力がどのようなものですか本質的な動機付けの重要な要因(該当する)。

シミュレーターでは、プレイヤーはaを経験します能力の感覚正確なタスクを完了する際に(たとえば、でエリアを掃除するPowerWashシミュレーターまたは、トラックをガイドしますユーロトラックシミュレーター)、彼らの心理的な井戸を増やす。

この理論によれば、ゲーム体験は3つの基本的なニーズを満たすことができます。

  • 自律性:プレーヤーは、厳格な制約なしに、タスクをどのように、いつ実行するかを制御できます。
  • 能力:割り当ての完了は、成長と改善の感覚を提供します。
  • 関係性:一部のシミュレーターは孤独な経験ですが、他のプレイヤーとの進歩を共有したり、オンラインコミュニティに参加したりすると、帰属意識が強化されます。

ニコルッチ博士が私に示唆しているように、他の2つの研究は、シミュレーターがどのように特に効果的であるかを理解するのに役立ちます精神的な休憩を提供しますそして、彼らの独特の性質のために、即時の認識の感覚。

1つ目は2023年のVuorre研究で、ビデオゲームがどのように持つことができるかを強調しています気分調整への直接的な影響、ゲームの最初の15分ですでに大幅に改善されています。

2番目はですテオリアデルムードマネジメントZillman(1988)は、人々がの目的のために媒体を利用することを選択したと主張していますあなたの感情的な状態を規制します。そして、あなたが遊ぶ人の中にいるならパワーウォッシュシミュレーター一日の終わりにリラックスするために、あなたはあなたが話していることを理解するでしょう。

リスクのない世界

したがって、世界から休憩を取りたいプレーヤーは、単にリラクゼーションと即時の簡単な回避感を探すために - 他の種類のゲームよりもシミュレータを始めるのにもっと「快適さ」と喜びを見つけるはずです。

また、これらの分析に挿入できる別のレベルの読み物もあります。ビデオゲーム内のリスク管理。飛行操作を行いますフライトシミュレーターそれは現実の世界よりも深刻な結果が少ない(そして私たちは見逃すでしょう)。また、コードの執筆と分析の誤りは、私の毎日の作業とシミュレートされた作業に異なる影響を及ぼします。

したがって、プレイヤーは、歓迎のアクティビティ(コードライティングや運転など)からの満足感を感じる場合、結果に苦しむことなく、毎日のコンテキスト内で混oticとした状況を生み出したいかどうかを喜ばせます彼らの本当のカウンターパーティのストレスとプレッシャーに苦しむことなく

シミュレーションの喜び

要するに、実際のシミュレーターを締めくくります彼らは予測可能で構造化された体験を提供するので働きます、感覚を促進します能力そして自律性と即時を提供します満足

気分を改善する能力はそれらを作ります効果的なリラクゼーションツール、音楽や読書などの他の形態のエンターテイメントに匹敵しますが、直接的な相互作用によってより高いレベルの関与があります。

トラックをヨーロッパで運転している場合でも、ハイドロプロインを使用してテラスを掃除する場合でも、これらのゲームにより、明らかにシンプルなタスクで満足を見つけることができ、毎日のアクションを快適で満足のいく体験に変えます。そして、私たちがシミュレータが好きなのは、まさにこのすべてのためです。