LUCCA – 最近リリースされたブロークン・ソード: Shadows of the Templars 再鍛造(これが私たちのものです) は、このジャンルの歴史を作った一連のポイント アンド クリック アドベンチャーに再びスポットライトを当てました。昨年のサマーゲームフェストの際、と呼ばれる未公開の章の到着折れた剣: パルジヴァルの石、最後のエピソードが作られてから10年以上が経った最初の作品。
ルッカ コミックス & ゲーム 2024 の期間中にチャットする機会があった多くのゲストの中には、–もありましたチャールズ・セシル、物語全体の創造者折れた剣そして、今日でもこの歴史的なポイント アンド クリック シリーズを扱う開発会社、Revolution Software の創設者です。
私たちはこの機会を利用して、ジョージとニコの冒険の誕生に関する背景を少し学びました。
折れた剣のプリマ
私たちはセシルに、何が彼をビデオ ゲームの世界で働き、特に今でも記憶に残る物語を伝えようと思わせたのかを尋ねました。
の作成者折れた剣はるか昔に遡り、私たちを連れて行きます。
「1980年代、学校を卒業した後、立派なエンジニアになりたいと思っていましたビクトリア朝時代のイギリスのデザイナーからインスピレーションを得たものです。フォードからスポンサーを獲得しましたが、その仕事は私が想像していたものではないことがすぐにわかりました。
私はある人と友達になり、夜に一緒にスペースインベーダーなどのアーケードゲームが置いてあるパブを探しに行きました。ある日、この男は家庭用コンピュータ用のビデオゲーム会社を立ち上げたばかりだと私に言いました。彼は私に、彼が計画している冒険の物語を書くよう提案した。私はそれを受け入れ、そこからビデオゲームの世界での私の冒険が始まりました。」
セシルは話を続けて、彼のキャリアの始まりについて次のように語ります。
「私たちは正しかったイギリスでビデオゲームブームが始まった頃、クライブ・シンクレアがZX Spectrumを立ち上げたとき。 Sinclair ZX81 など、メモリがわずか 1K の当時のコンピュータは驚異的でした。その限られたメモリでチェス プログラムを作成することさえできました。
これはイギリスのビデオ ゲームの最初の黄金時代であり、私はさまざまなアドベンチャー ゲームや、ギャラクシアンやパックマンなどの人気のアーケード ゲームのクローンを書きました。当時はライセンス権という概念がまだ曖昧で、私たちは誰にも止められることなく、これらのタイトルを制作して出版することができました。.»
それは、後述するように、ビデオゲームの世界で周期的に繰り返される何かが起こった時代でした。
«当時、私は 1983 年にサンフランシスコで開催されたウェストコースト コンピュータ フェアも見ました。ビル・ゲイツやスティーブ・ウォズニアックも出席した。おそらくスティーブ・ジョブズも出席していたかもしれませんが、覚えていませんが、いずれにしても、それは Apple の初期の頃でもありました。もし私が今知っていることを当時知っていたら、この素晴らしい人々と話したかったでしょう。」セシルさんが教えてくれました。
「しかし、この時点から、アメリカの大企業がビデオゲームの世界に参入し、それを何よりもビジネスとして、お金を稼ぐことをより指向している。その時点ですでに情熱は消え去り、市場はライセンスの問題だけになったと主張することもできますが、その結果、私の会社アークティックは倒産し、私は US ゴールド社で働くことになりました。」
セシルは、おそらく私たちの時代とは遠い時代を思い出し続けていますが、そこでは異なる家族の力関係が見られます。
«US Gold と Activision で開発責任者として働いた後、次のことに気づきました。自分でゲームを作るのが恋しかった。
そこで知り合ったプログラマーのトニー・ウォーレンと一緒に、私たちはRevolution Softwareを設立することにしました。私たちには大きな野望がありました。Sierra On-Line のアドベンチャー ゲーム モデルを改良して、より没入型の物語と論理的なパズルを追加し、「」と呼ばれるシステムを発明できると考えました。バーチャルシアター』、キャラクターがゲーム内で自律的に移動する。」
私たちはセシルの物語に魅了されています。彼は自分の人生の物語を私たちに語りながらも、その後の作品の創作につながった主要な出来事を説明する上で彼がいかに優れた語り手であるかを示しています。折れた剣。
彼の話の次の部分は、映画から出てきたもののようであり、私たちの印象を裏付けるものです。
« 私たちの最初の試合、後にそう呼ばれるようになりました誘惑者の誘惑、形になり始めました。私はミラーソフトという大手出版社の人間を知っていて、ゲームが必要で、それが良ければ出版すると言ってくれました。
私の人生の決定的な瞬間の 1 つを覚えています。2 人のプログラマー、トニーとその友人のデビッド サイクスが、私が開発用に特別に購入した最高級の 386 PC を持ってハル市からやって来ました。とても貴重だったので、シートベルトをして後部座席に置くように言いました。彼らはロンドンに到着し、私たちは会いました。
夕方このプロジェクトについて話し合った後、翌朝、何者かが車の窓を割ってラジオを盗んだことに気づきましたが、幸いなことにコンピューターはまだ後部座席の所定の位置にありました。もし泥棒がその価値を知っていたら、今日の革命は存在しなかっただろう。
そこで私たちはその PC をミラーソフトに持ち込み、そこで国際的なグループが仮想シアターとキャラクターにコマンドを与える機能をレビューしました。プレゼンテーションの最後に、沈黙の後に自然と拍手が起こり、全員が立ち上がった。その瞬間に分かりました私たちの仕事がどれほど特別だったか。
当時、私たちは 80 年代のビデオ ゲームでステレオタイプ化されることが多かった女性キャラクターの表現に関心を持っていました。私たちは強い女性主人公を望んでいたので、最初のゲームが「Lure of the Temptress」と呼ばれ、それ以外のものを示唆するタイトルだったのは皮肉です。私は冗談としてこの名前を提案しましたが、マーケティング マネージャーのアリソン ビーズリーがその名前を気に入り、粘り強く続けてくれました。タイトルに合わせてゲームを変更するため.»
明らかに説得力のあるストーリーであり、その後、Revolution とソフトウェア ハウスの最も有名な 2 つのタイトルが統合されることになります。
«その後、ヴァージンの支援を受けて、鋼鉄の空の下でデイブ・ギボンズと協力して開発したサイバーパンク ゲームです。有名な漫画家「ウォッチメン」の共同作者。それは並外れた経験であり、ギボンズは私たちのプロジェクトにとって基本的なコラボレーションでした。
このゲームはヨーロッパでは大成功を収めましたが、アメリカではブレイクしませんでした。そこでパブリッシャーからは、次のタイトルではさらに高みを目指してほしいと頼まれました。
コン折れた剣、私たちは、LucasArts や Sierra の最高のゲームと競合するために、非常に高い生産価値を持つポイント アンド クリック アドベンチャーを作成することにしました。結果は以下の試合となりました30,000 フレームのアニメーション、当時としては野心的な目標です。
この経験が私に教えてくれましたイノベーションを起こし、情熱を持ち続けることがいかに重要かたとえその部門が創造性よりも利益を重視するようになったとしても、すべてのプロジェクトにおいて。」
初代が当時に伝えた魅力を今でも覚えています折れた剣実際にインタラクティブな漫画をプレイしているように感じられることを考えると、これが何世代にもわたるゲーマーにとって忘れられない理由の 1 つです。
歴史は循環する
少し前に、の作成者との会話について触れました。折れた剣過去には、ビデオゲーム分野に大企業が参入し、ますます利益重視になっていた市場を変革したことについて。
ポイント アンド クリック アドベンチャーのファンとして、私たちは歴史上、大手出版社が彼らはこのジャンルの終焉を宣言したそれ、Kickstarter 上のさまざまなプロジェクトのおかげで、折れた剣 5、セシル自身と彼のソフトウェアハウスRevolutionによってクラウドファンディングプラットフォームで募集されていますが、その逆が証明されました。
そこでセシルに聞いてみましたビデオゲーム分野における現在の危機についてどう思いますかそして、彼が常に自分自身を捧げてきたジャンルに対する興味の低下を過去にどのように認識したか。彼の答えは明らかに興味深いアイデアに満ちています。
「私は40年以上ビデオゲームを書いてきましたが、大きな変化にもかかわらず、業界がどのようにサイクルを繰り返す傾向があるかがわかります。
1980 年代には、アメリカの大企業が投資とライセンスを持って到着するまで、創造性が爆発的に発揮された「黄金時代」があり、この分野はイノベーションではなく利益を目指していました。 1990 年代にバイアコムがヴァージンを買収したとき、歴史は繰り返され、すべてが再び利益の問題に変わりました。
本当の転換点は、iTunes や Steam などのプラットフォームのおかげで、2005 年のデジタル配信で起こりました。これにより、ストアの「棚」が数百のタイトルから事実上無限のスペースに拡大されました。いくつかの「トリプル A」および「ダブル A」ゲームに焦点を当てる代わりに、最終的にインディー タイトルの余地が生まれました。
これがTHQなどの大手出版社の倒産につながったしかし、それは創造性に新たな命を吹き込み、売上利益の 12% から 70% に上昇たとえ、ゲームを自己資金調達して自己宣伝しなければならないというリスクとコストがあったとしても。
ソーシャルメディアの台頭により、コミュニティと直接コミュニケーションをとることができました.»
開発者と一般大衆の間に仲介者がついに存在しなくなった歴史的瞬間は重要であり、通常は不可能なプロジェクトを可能にしました単なるマーケティングに専念する古典的な「お金持ち」の目には。
セシルは続けてこう言います。
「2010 年に iPhone で Broken Sword Director's Cut をリリースしたとき、誰も来るかどうかも分からずにロンドンの Apple Store でイベントを企画しました。最終的には何百人もの人が集まりましたが、イタリアからも。
私たちがファンと直接的な関係を持っていることを発見したのは素晴らしいことでした。以前はパブリッシャーや小売業者に依存していましたが、今ではプレイヤーと直接話したり、話を聞いたり、自分たちの希望に近いものを作る.»
Cecil は 40 年を超えるキャリアの中で、ビデオゲーム業界のほぼすべての歴史を事実上経験しており、そのため、ビデオゲーム業界の進化を非常に明確に見ることができます。
«常にお金と創造性の問題だった: たとえばデジタルの出現で起こったように、すべてを覆す限界点が存在することがよくあります。そのため、私たちは純粋な瞬間に戻り、創造性が業界の中心に戻ります。
しかしその後、「金の人間」が再び戻ってきて、再びすべてを混乱と破壊の瞬間に戻すでしょう。この場合もそれが継続的なサイクルです。」
壊れた剣がパルジヴァルの石で再鍛造されました
折れた剣最近来たおかげで新しい生活を経験しています再鍛造そして将来的には、シリーズの第 6 章の予定です。セシルはこのプロジェクトがどのようにして生まれたのかを話したいと思っていました再鍛造、そしてこの第1章のリメイク後に何が起こるかについて言及しています。
「2年前に何が起こったかというと、素晴らしいコミュニティである私たちのファンが、いつプレイできるか尋ね続けたということです」折れた剣 1新しいプラットフォームといつ折れた剣 6。
私たちはその両方に取り組みましたが、『Broken Sword Reforged』に対する反応は本当に素晴らしいものでした。私たちのゲームに対するビジョンは明確でした。本質は変えたくありませんでしたが、同じゲームを維持し、より洗練されたものを高解像度で維持したいと考えていました。
私は人々に 4K バージョンを見せて、「そうそう、これは私の記憶にあるとおりだ」と思うのが好きで、その後、Tab キーを押して、640x480 でどのように見えるかを見せます。非常にピクセル化されていて粗いものです。私が騙したと分かると人々は笑顔になるので、これはとても素晴らしいことです。
このゲームには 30,000 フレームのアニメーションがあり、一時は人工知能を使用するかどうか疑問に思いましたが、明らかにこの文脈ではうまく機能しません: 単純なスプライトの場合は便利かもしれませんが、4K で期待される目の動きについてはどうですか?
低解像度では目立ちませんが、高解像度では目の動き、笑顔、微妙な表情が確認できます。素晴らしいですし、15 人の非常に情熱的なアニメーターが細部まで再設計しました、実際には存在しなかったとしても、人々がオリジナルのゲームで見たことを覚えているキャラクター描写を紹介します。
現時点では、状況は変わる可能性がありますが、PlayStation 5 バージョンの Metacritic スコアは 87 で、これは素晴らしいことです。この情熱を見ることができて誇りに思います。私たちのスタジオに来て、「昔は親と遊んでいたが、今は子供たちと遊んでいる」と話してくれる人もいます。
PlayStation 25 周年を記念して、次の 25 年は何を想像しているかと聞かれたとき、私はこう考えたいと答えました。折れた剣この新しい 4K バージョンでは、新しい世代にも関連性を維持できる.»
したがって、私たちが最も興味をそそられるのは、この手順がシリーズの他の過去のエピソードでも繰り返されるかどうかです。セシルはすぐに次のように言います。
«あなたの質問に答えると、私たちは現在素晴らしい立場にいます。はい、ゲームを再利用して新しいゲームを作成できます、しかし、私たちはそれをします私たちの条件で。
もし私たちが出版社と提携していたら、出版社は期限を課し、私たちが費やした金額を投資することは決してなかっただろう。開発者であると同時にパブリッシャーであることは素晴らしいことですなぜなら、私たちは自分自身で意思決定を行うことができ、必ずしも利益のみに基づいて意思決定を行う必要はないからです。
もちろん、私たちはお金を稼がなければなりませんが、私たちが持っている最も価値のあるものは、コミュニティの人間関係、忠誠心、サポートです。出版社はこのつながりを気にしないだろうが、私たちは最善の決断を下すことができます私たちのゲームがコミュニティにもたらす情熱と喜びに感謝します。」
したがって、最初の章に続く章を見直す可能性はありますが、セシルと彼の開発会社は急いでおり、多くのファンにふさわしい品質を保証するために、適切な時期に物事を進めたいと当然のことながら考えています。
の価値を強調する方法も興味深いです独立する、これにより彼のチームは作成できるようになります彼の条件で。最近、ますます多くのゲームクリエイターが重視している側面です。
そこで、私たちはセシルに質問してインタビューを終えたいと思いました。何かを言う 第6章に何を期待すべきかについて、 または折れた剣: パルジヴァルの石, ちょうど1年前に発表されました。
著者はボタンを少し外しました。
"彼らですパルジヴァルの石完全に正直に言わなければなりません。私たちは 1 年前にこのプロジェクトを発表しましたが、当時は十分な資金が用意されていましたが、その後環境全体が変化してしまいました。多少の作業はしましたが、それほど多くはありませんでした。
この状況の良かった点は、私に一歩下がって考える機会を与えてくれたことです、デザインやストーリーを見て、何がうまくいき、何がうまくいかないのかを真剣に考えています。
だから私は、試合が終わったら、もっと良くなるでしょう、チャンスがあったから、チャンスがあったから、すべてについて考えること.»
おそらくこの第 6 章が見られるようになるまでにはまだ時間がかかるでしょうが、最も重要なことは、セシルと彼のチームが歴史的な最初のタイトルにふさわしいタイトルを作成するために、可能な限り最善の方法でそれに取り組むことができることです。折れた剣。
そして、それはひいては全世代のゲーマーの想像力の中に残るかもしれません。