LUCCA – ビデオゲームの世界に関係するゲストの中からルッカ コミック&ゲーム 2024、最も重要なもののうち 2 つは間違いなくアレクセイ・パジトノフ ed ヘンク・ロジャー。
知らない人のために説明すると、前者は公式の作成者です。テトリス2人目は、前世紀の80年代にパズルゲームに焦点を当て、今日のような世界的な現象にさせた人物であり、現在はテトリスカンパニーの社長(創設者の一人でもある)を務めています。 。
テトリスこのゲームは、他の傑作ゲームに比べてそのシンプルさと即時性のせいで、おそらく一部の人々に過小評価されている可能性のあるゲームの 1 つですが、これら 2 つの要素がこのゲームの強みであり、このゲームを伝説的なゲームたらしめているのです。
このパズルゲームは世代を超えたそれはとても完璧なアイデアです今でもその本質は変わっていない、生誕40年。この方式をエミュレートしようとしたゲームも数多くありますが、テトリスそれはまだです最も人気がありプレイされているパズル ゲームの 1 つ時代に適応するために実際に進化する必要がなく、その方式は事実上永遠です。
このような理由から、過去 40 年間にわたってこのタイトルを世界中に知られるようにし、貢献した人々と話すことができたのは本当に光栄でした。これがどうやって起こったのか、彼らが私たちに何を語ったのか見てみましょう...
伝説のゲームの誕生
すべての素晴らしい物語には素晴らしい始まりがあります。私たちはヘンクとアレクセイにそれがどのように始まったのかを尋ねずにはいられませんでした。
Alexey 氏が登壇し、次のように説明します。
「すべては 40 年前、私が普通のプログラマーだったときに始まりました。私はちょうどパーソナルコンピュータを手に入れたばかりで、プログラミングする時間がたくさんありました。そこで私はお気に入りのパズルやゲームをデジタル化し始めました。テトリスもその 1 つでした。
ペントミノという有名なパズルからインスピレーションを得ました、さまざまな形の木片をたくさん組み合わせて組み合わせるゲームですが、そこに難しさがあります。正しい順序で箱に戻します。
そこで、このタイプのゲームをボードゲームにしようと思い、コンピュータでプログラミングを始めたときに、次のようなアイデアを思いつきました。リアルタイムで機能させる。そしてここからテトリスが生まれました。」
次に Henk が登壇し、ゲームが時間の経過とともにどのような進化を遂げてきたかを語ります。
「当初、テトリスは、ピースを組み合わせて列を解放することで、できるだけ長く生き残ろうとすることに基づいていました。時間とともに、スコアレベルをさらに追加しました: 1 行、2 行、3 行を削除するか、「テトリス」をプレイします (4行)より高いスコアにつながりました。
当初は一方向のみの回転でしたが、任天堂は左右の回転を追加しました。 90年代、セガと任天堂は2つの異なるアプローチをとっていました。任天堂は駒が落ちている間プレイヤーに考えさせる一方、セガは着地後も駒が回転することを許可しました。
1995 年から 1996 年にかけて、これらすべてのバリエーションを標準化しました。テトリスの統合版。最後に追加されたのは、「所有' 後で使用する部分、ゲームを少し簡単にするちょっとしたショートカットです。」
この進化は、実際にはゲームの基本的なルールを変更することはなく、細部が追加されただけであり、多くの場合、ゲームの公式と精神をそのままにしながら、ゲーム体験に新たな深みを与えることができます。
不滅のゲーム
テトリス多くの人が、これは完璧に近いゲームであると考えています。本当に時代を超越した: 結局のところ、40 年前と同じように今日でも、あらゆる年齢のユーザーを楽しませることができます。
マこの不滅の成功の秘密は何ですか、その二人の著者のために?ヘンクが最初に発言し、私たちに意見を述べました。
「まず第一に、テトリスはいかなる文化にも結びつきません。キャラクターを紹介したことはありませんなぜなら、キャラクターは人気が出ても人気がなくなる可能性があるのに対し、幾何学的な形は時代を超越するからです。正方形や三角形は古代のシンボルであり、ギリシャ人の時代から、さらにはそれ以前から知られていました。
第二に、テトリスは一種の禅体験を提供します。プレイしているとき、心はその体験に完全に集中していますが、同時にそれは瞑想のようだ: 心は自由に浮遊し、リラックス効果が得られます。
これら 2 つの要素がテトリスの人気の主な理由だと思います。」
私たちはこれらの議論、特に次の事実に同意せざるを得ません。テトリス私たち自身が長年にわたって多くのゲームをプレイしてきた中で感じてきた集中力を考えると、リラックスした、ほとんど瞑想的な体験を表すことができます。
ただし、次のことも認めなければなりません象徴的な伴奏音楽が重要な役割を果たしていますこの体験をリラックスさせるために。
「はい、そこですムジカのテトリスに基づいています絶え間なく繰り返される民謡、しかし決して飽きることはありません。飽きずに長く聴ける音楽を選びました。ポップミュージックは今日ファッショナブルですが、明日はファッショナブルではないかもしれませんが、クラシック音楽には何世紀にもわたる耐久性があります。」ヘンクはいつも付け加えて、彼らが40年前に実際にどのようにそれを経験したかを示しています。
ゲーム業界の進化
ヘンクとアレクセイは、この 40 年間にビデオゲーム業界が生まれ、成長してきたのを実際に見てきました。そのため、特に近年この業界を悩ませているさまざまな問題をすべて考慮して、その進化についてどう思うかを彼らに尋ねるのは自然な流れでした。
ヘンクは次のように話し始めます。「今日では、より良いグラフィックス、より良い音響効果、より多くのメモリを使用できるようになり、ゲームはますます現実に近づいています。しかしこれでゲームも良くなるのでしょうか?確かに視覚的なレベルではありますが、最終的には最も重要なことはゲームプレイですそれはすべての中心にあり、グラフィックスではありません。」
私たちもページ上で共有したいと思うことがよくありました。
これに対して、テトリス社の社長は次のように続けています。「誰かがこれまでに存在しなかった新しいゲームを作成できるのであれば、それは素晴らしいことです。代わりに、古いゲームに新しいグラフィックを追加した場合それならただのビジネスだよ。のようなゲームを見るマインクラフト:素晴らしいゲームがいっぱいです最先端のグラフィックスを必要としない人たちです。」
実際、今日では、トリプル A ゲームよりもインディー ゲームの方が、最も独創的なアイデアを見つけるのが簡単であることがよくあります。
« 囲碁を見てください [チェスに似た日本のボードゲーム]»とヘンクは語ります。, 「それらは単なる白黒の石ですが、これは世界で最も複雑で奥深いゲームの 1 つであり、革新や視覚的な改善は必要ありません。そのままで問題ありません。」
多くの開発会社が忘れてしまったように見えるシンプルさ多くの場合逆効果となるビジネスモデルの追求、ゲーム界の最近の歴史が私たちに教えているように。
そして、おそらく、現在の状況を改善する秘訣は、よりシンプルだがより実質的なプロジェクトに焦点を当てることです...
テトリスの未来
テトリス カンパニーの誕生により、パズル ゲームの体験も拡張され、優れたパズルなどの新しい形式で表現されています。、元々はVRデバイス用にリリースされました。
オリジナルゲームのリリースから 40 年を迎えた今、私たちはヘンクとアレクセイに、ゲームの典型的な特徴を活用した新しいタイトルを作成するために、他の同様のコラボレーションを開始するつもりかどうか尋ねました。テトリス。
「サイ」ヘンクが話す«テトリス エフェクトそれは水口という私の親友が作ったものですが、私たちはそれをグッチと呼んでいます。」。二人とも監督のあだ名に微笑むテトリス エフェクト。
«グッチが構想したときテトリス エフェクト、特に仮想現実のためのゲームを考えていました。彼は没入型の体験を作りたかったのです。
彼はこう付け加えた。視覚的要素競技場を取り囲む、一種の禅の輪郭であり、VR でしか実現できない方法で体験を豊かにします。»。
テトリス エフェクトそれはパズル ゲーム ファンさえも驚かせたゲームでした。実際、ヘンクは次のように続けています。「コンソール ゲームは通常、それほど長く続かないのに対し、このゲームは今でもよくプレイされています。ある観点から見ると、彼は時代を超越したゲームも生み出しました。水口氏のアプローチは、テトリス、ゲームを挑戦的なものにするだけでなく、感覚的な経験»。
私たちの質問に戻ると、ヘンクはアレクセイに向き直り、別のものを作成するかどうか尋ねました。テトリス。
他の人がそうであるように、それは興味深いかもしれませんテトリス エフェクト、しかし彼らは、基本ゲームに本当に追加の次元を与えることができるプロジェクトでない限り、何かを作成する必要があるとは確信していません。
アレクセイはこう付け加えた。
«ただし、ゲームには新たな調整が加えられる予定です、常に変化するユーザーに応えるためでもあります。たとえば、今日のプレイヤーは昔のプレイヤーに比べて少し甘やかされているため、クラシックなユーザー インターフェイスは新しいプレイヤーにとっては少し複雑かもしれません。
そのため、いくつかの部分を簡略化するためにいくつかの追加を適用することを検討していますが、同時に、より困難な課題を提供する最も経験豊富なプレイヤーへ。」
次にヘンクが発言します。
「はい、初心者は、コツを掴むまで、複雑で最初はややイライラする経験に対処しなければならないことに慣れていました。
現在、ほとんどのプレイヤーは、ゲームにすぐにアクセスでき、シンプルであることを望んでいます。したがって、私たちは、これらのプレイヤーにとってゲームをよりシンプルにすると同時に、将来参加を希望するすべてのプレイヤーにとってはより難しいものにすることを考えています。テトリスオリンピック»。
最後に、対談者のお二人に聞きたいことがあります。彼らは未来をどう見ているのかテトリス今後40年間にわたって。
アレクセイはためらうことなく最初に答えてくれました。« これからもプレイされ続けてほしいです今日の出来事のように»。
さらにヘンクはこう付け加えた。
«が見たいですテトリスオリンピック競技のような、世界中のどこでも誰でもプレイ可能。プロの選手のことを考えると、テトリス, プレイ方法を知っているだけでなく、回転時間やその他の細かい詳細などの要素を変更できるプログラマーからの一種の支援も必要な役割であると想像しています。
ドライバーに合わせて細部を変更するF1マシンに少し似ていますが、核となる部分は常に同じです。 1つ見てみると面白いでしょう競争テトリスに基づいた同様のもの。」
アレクセイは私たちと離れる前に次のように付け加えています。«私も見たいですドローンで空に作ったテトリス!»
確かに魅力的なアイデアですが、列全体が形成された後でそれらを消す方法については疑問を表明します。対話者は二人とも笑顔でお互いの目を見つめてこう言いました«私たちはすでにその方法を知っています。»
この最後の一文は私たちに大きな好奇心を抱かせ、この 2 人の伝説的なクリエイターが将来に向けて何を計画しているのかを知るのが待ちきれません。テトリス。サプライズを待って空に向かって鼻を上げたほうが良いでしょうか?