私たちが目撃した金曜日の夜から数日が経過しました。、鳩アストロボットだったそして私たちが知った場所– 上田文人氏との間ウィッチャー4、の帰還目ノーティードッグの料理は何ですか?
頭がすっきりして(そして週末にようやく睡眠をとった後!)、私たちはあなたに次のことを提供したいと思います。かわいい小さなページェント番組と番組が伝えるメッセージについて、何が気に入ったのか、何が気に入らなかったのかをお伝えします。したがって、私たちはステージ上で見られるいくつかのテーマを特定することによってこれを行いたいと思います。各テーマに 10 点満点の評価を割り当てる: 明らかに、評価が高いほど、その側面をより高く評価しています。
コメントでお気軽にご意見をお聞かせくださいそして、私たちと同じように、あなたも、ジェフ・ケイリーと彼のチームが主催したイベントが、賞品、発表、コマーシャルのバランスを良いリズムでバランスさせた素晴らしいイベントであることが(最終的に)わかりました。
ゲームによる打撃より大きく、より良く 強制的に- 9 票
私たちのページではこの言葉が繰り返されていません。なぜなら、それは私の執着であり、重要なテーマだと考えているからです。ますます大規模化するビデオゲームは、どう考えても持続可能ではありません。ますます巨大化し、キロ当たりの価格で長寿命を実現する希釈化に満ちたオープンワールド、スパンコールや特殊効果を展示する技術分野 - 時にはプレイアビリティを損なうこともあります。彼らが行う巨大プロジェクト開発者の白紙の状態かつては、頭も尻尾もない大企業の利益の論理で、人員削減は危機の瞬間と直接相関しているのではなく、リソースの「最適化」と相関していると結論付けられました。そして配当金。
The Game Awards では、伝統的に理解されている AAA プロジェクトはほとんど受賞しませんでした。アストロボットは、ソニーによって作成されたにもかかわらず、日本の巨大企業と比較すると「マイナーなプロジェクト」です。メタファー:リファンタジアそれはフォトリアリズムと簡単な金儲けのアプローチを目的としたマスゲームではありません。そして彼らは。
彼は彼らに加わりましたバラトロ、一人の人が作成した、黒神話悟空:確かに多額の費用を費やした中国の作品ですが、何が何でもオープンワールドを選択するのではなく、体験の強度に焦点を当てるために、その規模とシナリオを制限しました。
これは、2024 年に大規模な AAA 提案が特に豊富ではなかったという事実を超えて、興味深く重要なメッセージです。
ショーのリズム - 評価 8
これについては非常に簡単に説明します。毎年、ショーは午前 1 時 30 分に始まり、5 時に終了します (最初の 30 分はプレショーです)。すでにイタリアの編集局にとって最も都合のよい時間ではないとしても(その時間帯に起きて素早く執筆し、すぐに記事を書くのはそれほど簡単ではありません)、このイベントの恐ろしく長い期間とそれを管理するリズムは、それ3時間半ではなく8時間続いたように思えた。
驚いたことに、今年はそうではありませんでした。多くの広告の幕間や中央部分の多少の変動にもかかわらず、The Game Awards は初めて、無限のスペースを追跡することなく、ほぼ全期間にわたって順調に推移することができました。 -ゲームはすべて同じで、あまりにも混乱を招く広告の幕間もなく、時間を無駄にするような過剰な不当なコントもありません。
初めて、ずっと続くイベントの予感がした本当に3時間そしてこれは素晴らしい成果だった。気持ちがよかったし、仕事で彼について行ってくれたし、時計を見るたびに目を丸くしなかったし、去年私はこう言った。「でも、まだ一時間しか経っていないってどういう意味ですか?」。
カーペットの下の埃が少ない - 評価 8
2023年版の恥ずかしい点は、テーマの管理でした。一時解雇それは...実際にはまったく処理されていませんでした。キースリー氏の番組はまるまる3時間にわたって、発表や賞のラッシュでビデオゲームを「祝福」し、ビデオゲームをプレイする何千人もの人々に影響を与えた記録的な解雇と業界の内部問題が続いた一年の埃を隠した。ゲームはそれらを可能にします。
それだけではありません:、賞を受け取るためにステージに上がった開発者は、受賞スピーチをするのに 30 秒の時間があり、その後テレプロンプターは、有名な « とともに、動き始めるよう促すメッセージを表示し始めました。まとめてください»。
今年、この点に関して多くの批判が寄せられたことを承知し、ケイスリーが運営するショーは正しい方向へいくつかの一歩を踏み出しました。彼が作成したのはより良い業界に貢献する人々に報いるため、この賞を誰が受け取るか受け取らないかに関係なく、ステージ上で授与される特定のカテゴリーがあるという事実だけでも、その話題は必然的にスポットライトを浴びることになる。
これは最初のステップであり、それが感じられるか議論によって引き起こされるかに関係なく、重要です。ビデオ ゲームは私たち全員が愛し、私たちに夢を与えてくれる媒体ですが、それを作成する人々なしでは存在しません。そして、最近の業界が「病んで」いないふりをすることは、そのような人々を弱体化させることになります - そして、利己的でありたいのに、何らかの理由でそれらの人々のことを気にしないのであれば、それはビデオゲーム自体を弱体化させることにもなります。
上田選手の新作発表会 - 評価7
大いに期待されていたプレゼンテーションに対して私は生ぬるい評価を与える次の試合は上田文人選手、主にその... スモーキーさのために。彼の過去の傑作から長い年月を経て、巨像の影ある人喰いの大鷲トリコ– 私たちは上田が巨人の庇護下にあったことを知っていますエピック ゲームズ。
それ以来、彼は謎のプロジェクトに取り組んでいます。それは瞑想的な雰囲気と、日本人作家の紛れもない独特のスタイルを裏付けました。しかし、現時点では、残念ながらそれ以上具体的なことは何もありません。
上田が彼の時代に次の傑作となる可能性を提示するのはふさわしいことだ。たとえティーザーの最後に、誰もが少し心の中でこう言ったとしても、«いや、もう終わった?!もっと知りたい! »。この新しいプロジェクトを近いうちに詳しくご覧いただけることを期待しています。業界は上田氏のような先見性と創造性を備えた人材を必要としている私たちが酸素を必要とするのと同じくらい。
意図の明確さ - 評価 8
私は古代のルールの下で生きています明確な合意、長い友情: 何が起こるかを誠実に知っておくことは、ハラハラし続けるよりも常に良いことです。このため、Keighley が最初からそれを備えていたことに感謝しました。明確にして述べた私たちが見たであろうこと遠い未来でもゲームは来る2025年だけではありません。
私は通常、私たちが目にするものの「約束」のようなトレーラーを見るという考えは好きではありませんが、The Game Awards の 10 周年に非常によく一致していると思いました。イベントは賞ビデオであったためです。今年のゲーム、今後10年間に私たちが目にするであろうものを舞台にするのは理にかなっていました。
私にとって、これが即座に説明されたことは評価できることです。なぜなら、それによって次のような論争が起こる可能性を防ぐことができるからです。これらのゲームはもうすぐ届く予定です」:彼らはそれを知っていて、最初の瞬間からそれを約束しました、そして私たちはCD Projekt、カプコン、ノーティドッグのような企業、そしてSEGAやその他さまざまな企業が構想しているアイデアを垣間見ることができました。
これらは明日や明後日私たちが手で触れるビデオゲームではありませんが、ある意味ビデオゲームの明日です。この特別な記念日をこの側面に焦点を当てるというアイデアが気に入りました。
賞は次々とステージから降りていく - 評価 4
残念ながら、The Game Awards の悪い習慣の 1 つが今回も戻ってきました。ショーの規模と、そこに含まれる多くの事柄を考慮すると、すべての賞がステージに上がるわけではありません。そして、一方でこれは理解できるとしても、残念なことに、次のような重要な認識が依然として見られるのは悲しいことです。最高のアートディレクション、瞬間を構築することもなく、おそらくそのアートディレクターがステージに上がる瞬間もなく、勝者の名前だけを知る簡単な概要で報酬が与えられます。
そこに新川洋司や野村哲也、あるいはおそらく副島成記がいて、彼らに捧げる「時間」がないことを想像してみてください。
本当に残念なことですが、どうすれば解決できるのかわかりません。カテゴリーがたくさんあるので、すべてがステージ上でそれぞれの瞬間を持てたら、ショーの時間はさらに膨大なものになるでしょう。それは理にかなっていますが、少なくとも作品を芸術的に実現する際に作られたカテゴリーを切り取らないでください: 物語と音楽がカットされていないので、要するに、アート ディレクションにスペースを与え、おそらくジャンル別 (ロール プレイング ゲーム、アクション アドベンチャー、スポーツなど) の通常の授賞式だけを残すのが理にかなっています。ステージ。
スウェン・ヴィンケ氏のスピーチ - 投票 10
それを証明する十字架の三本線を理解できない人の母親は、多胎出産だけに専念する、 どうやらそのスピーチに対してヴィンケケアは、Larian Studios の指揮のもと、Game of the Year 賞を導入し、からバトンを引き継ぎました。バルダーズ・ゲートⅢ広告アストロボット。
ヴィンケ氏は昨年、「」のモニターに対処しなければならなかった。包んでください」チーム(亡くなったメンバーも含む)に感謝しようとしながら、彼は思い出の場所を割いたなぜビデオゲームが作られるのか、そしてこの業界のポイントは何なのか、そこで働く人々とそれを消費する人々のために。この像に賞を与える最善の方法は、FOMO とその制作ラッシュだけでなく、ビデオ ゲームを中心に据えることに成功した The Game Awards のエディションを強調することです。
冗談めかしてこう言ったヴィンケの言葉をあなたのために翻訳します。GOTY 2025 でどのゲームが優勝するかはすでにわかっています:
「2025年のゲームは、この舞台に立つための公式を見つけたスタジオによって作られるだろうと神託があった。それは愚かなほど単純ですが、私たちはそれを忘れがちです。スタジオは、次のようなゲームを作りたかったために、このゲームを作成したに違いありません。彼ら自身も遊びたかっただろう。それは以前に行われたことがなかったので、彼はそれを作成したでしょう。
彼は市場シェアを増やしたり、ブランドにするためにそれを作ったわけではないでしょう。恣意的な売上目標を達成したり、目標が達成できなかった場合に解雇されるのではないかと心配したりする必要がなくなります。
さらに、経営陣は、チームが収益を増やすことを唯一の目的とするものをゲームに投入することを禁止しているだろう。彼らはゲームデザインに携わっていません。彼らは開発者をスプレッドシート上の数字のように扱っていないでしょう。
彼らはプレイヤーを搾取されるユーザーとして扱ったり、ボーナスやポリシーを追い求める目的で、大局的なビジョンなしに意思決定を下したりはしないでしょう。彼らは試合とチームを何よりも優先すれば収益が得られることを知って行動したはずだ。彼らは理想主義と、プレイヤーに楽しんでもらいたいという願望に突き動かされていたでしょう。彼らはそれを悟っただろう開発者が楽しくなければ誰も楽しめません。
そして彼らは理解しただろう敬意の価値。開発者やプレイヤーを大切にしていれば、たとえ物事が計画どおりに進まなかったとしても、同じ開発者やプレイヤーは彼らを許してくれるでしょう。
そして何よりも、彼らは勝つでしょう。彼らは自分たちのゲームを愛しているので、自分たちのゲームを気にかけています。
それは本当に簡単なことなのです。」
他に何も付け加える必要はないと思います。ヴィンケの言葉は力強く、自明です。作者が自分の作品を愛していない場合、開発者が楽しくなければ(ここで「楽しむ」とは、関与、熱意、好奇心、創造性、興奮、そしてタイトルが私たちに与えてくれるすべてを含む、より広い意味のスペクトルを意味します)、その後誰もそのゲームを楽しめないだろう。
とてもシンプルなことですが、ついつい忘れてしまいます。 The Game Awards 2024 の終わりに、何百万人もの人々の前でそれを話す機会があったのは素晴らしいことです。