ニッコロ・マキャベリ、ギリシャのポレイの扇動者、スペイン王、二つの世界の英雄、そしてキリマンジャロ山の麓にパルテノン神殿を建設した人物。フィレンツェの思想家が収集したこれらの出来事とこれらのタイトルがあなたにとって奇妙に思われるなら、最初の数時間に他に何が起こったかを話しましょう。シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII。
我々はカール大帝のノルマン軍を一掃し、カスティーリャのイザベラのナポリと強固な同盟を結び、すべての入植地が反乱と飢餓に悩まされていた古代時代の終わりを特徴づける深刻な危機に抵抗した。
ターンベースの戦略ゲームが今、あなたの手にフィラクシス彼は、ほぼ 25 年に及ぶキャリアを通じて常に脱皮し続け、その一方で、彼とほぼ同義であるこのジャンルの 4 つの柱、つまり探求、拡大、活用、そして根絶に常に忠実であり続けました。
この変化への欲求は、この 7 回目のイテレーションで費やした最初の数時間のゲームプレイからも明らかでした - メインの章だけを数えた場合 -前作からの距離を置くさまざまな方向転換のせいで、このエピソードを構成するのは本当に難しいそして、運命の不思議ないたずらによって、おそらくそれは、長年にわたってこのモデルから最高の 4X の王笏を奪おうとしていたすべての競合他社とより似たものになるでしょう。
2 月 11 日に予定されている出版日の約 1 か月前に、古い世代のものを含むすべてのプラットフォームで同時に、私たちは最初のユニットを移動し、入植地を繁栄させ、そして去った文明の象徴である避けられない驚異を構築しました。歴史に刻まれたその足跡。
文明、それは本当にあなたですか?
Summer Game Fest での発表以来、このタイトルは過去と比べて限界点として提示されてきました。もちろん、マップは通常の六角形のボックスに分割され、ターンの経過によってリズムが刻まれ、機械的にはほぼ同じアクションが発生しますが、彼はデザインします 戦略が大きく変わった。
でシヴィライゼーション VII歴史の黎明期から宇宙の征服に至るまでの文明の出来事はもはや語られないが、むしろ個々のリーダーに焦点が当てられている、前述のマキアヴェッリ、ナポレオン、ベンジャミン・フランクリン、または再びペルシアの王クセルクセス1世などです。
それぞれに神様がいる唯一の良い、それに、選択した勢力の特徴、これは後で、選択した主人公の起源とは独立して発生します。これら 2 つの要素の結合のおかげで、バリエーション私はほぼ無限、戦略性の高い内容との潜在的な相乗効果。
右、すべてが完全にバランスが取れていないリスクもありますそして、キャンペーン中にゲームが壊れるかもしれないということですが、誰も質問したことがありません。文明歴史的に正確なゲーム体験を提供します。私たちは皆、ガンジーの核爆弾に対する情熱をよく知っています。
このダイエットは本当に必要でしたか?
ゲーム内に存在するイノベーションはゲームを開始する前から始まっており、その数はターンを重ねるごとに増えていくだけです。これらのイノベーションの長所と短所をすべて分析するにはまだ時期尚早ですが、次のことは認めましょう。最初はこれらすべての変更を理解するのに苦労しました。結局のところ、私たちはすべての 4X で記憶術的に実行される同じアクションを常に繰り返していましたが、これらの選択の実際の効果は当時謎に包まれたままでした。
ただし、これらすべての変更に共通する要素は次のとおりです。クリック数を合理化し、戦略レベルでほとんど、あるいはまったく追加しないステップをすべてキャンセルしたいという欲求。たとえ最初にそれらを見逃したとしても、第6章ですでにその重要性の一部を失っていた労働者の排除を促進する必要があります。
現在、人口の増加と同時に都市の拡大が起こっています。追加の住民のロックを解除するたびに、この目に見えないユニットを配置するスペースを選択するだけで、農場や鉱山などの田舎のスペースに接続された建物が自動的に建設されます。
この落雷は軍隊、そしてより一般的には戦争のやり方にも影響を与えた。戦いの終わりに歩兵を眠らせ、いざという時にも放置して腐らせたことが何度あっただろうか?
各大隊をある国境から別の所有地に個別に移動させるのにどれだけの時間を無駄にしたでしょうか?冷戦時代に古いスリンガーは何人残っていたでしょうか?
シヴィライゼーション VIIは、指揮官の紹介を通じてこれらすべての質問に前向きな答えを与えようとしています。これらの特殊部隊は、一定量の軍隊を同じマスに集中させ、敵の居住地を攻撃したり、陣地を移動したり強化したりするなど、同時に実行するコマンドを与えることができます。
さらに、彼らは、これらの将軍のみがボーナスと昇進を受け取ります、これは彼のサービスにあるすべての部隊に適用されます。不必要と思われるすべてを排除したことで、おそらく何かが失われ、少なくともゲームの最初の数時間では、募集する軍隊に関して多様性が欠如していることに気づいたようです。
新しいカレンダー
この感覚も新しい時間構造の結果です。過去に文明古典時代、中世、そして現代まで、様々な時代が交差しました。この新しいバージョンでは、ゲームは古代、探検、現代の 3 つの時代に分かれています。。
理論的には、ある歴史的時代と次の時代の間の移行があまりにも明確であり、過剰な削減のように思えます。幸いなことに、私たちが間違っていたことがうれしいことに証明されました。レビュー段階であらゆる詳細を分析するのを待っている間に、次のように言えます。この新しい三者分割により、シリーズの歴史的欠陥の多くが修正されるようです。
開発チーム自身が入手した統計によれば、多くのプレイヤーがキャンペーンを途中で放棄したと述べています。実際、最終ラウンドは最も退屈で、試合の結果は最終勝利のかなり前に決まり、多くの場合、最終的に幕が下りる前に、社会的および科学的進歩自体が目新しさを使い果たしていました。
それどころか、今ではそれぞれの時代がそれぞれのミニキャンペーンのようだ– 必要に応じて、単一の時代に限定されたゲームをプレイすることもできます – マップは新しい領土と追加のリソースで更新され、都市国家が変化し、勝利条件が変わります文脈に応じた歴史的な時代に向けて。
まさにこの最後の点により、ゲームがより多様になり、プレイヤーは時間の経過とともに戦略の変更を余儀なくされ、従うべきより具体的な指示や目標も与えられるようになります。一種のミニガイドは、このような無料のゲームでは確かに害を及ぼすものではなく、おそらく気が散る可能性さえあるものです。
に少し似ています、文明も新たな時代の到来の影響を受け、、これらのステップ中に、どの派閥で冒険を続けるかを選択する必要があります。ただし、Amplitude Studios によって作成されたタイトルとは異なり、Firaxis はこれらの選択肢に制限を設けており、特定の権限には、厳密には義務的ではないにしても、推奨されるパスがあります。
当然のことながら、この側面も各プレイヤーが費やす何百時間もの中で可能な限り最善の方法で検討する必要があります。文明時間の経過とともに蓄積されます。私たちの限られた経験に関する限り、新しい時代への進歩はおそらくよりよく説明され、曖昧さが少なくなったかもしれないと考えてみましょう。
たとえば、古代の段階では、私たちは軍隊と商人にすべてを集中していましたが、探検の時間が来ると、これらのユニットの多くが文字通りボードから消えてしまい、これまでの進歩の多くが消去されてしまいました。
時間が判断するだろう
いずれにしても、現時点ではどのような判断も部分的なものであり、シヴィライゼーション VII –シリーズの各章とまったく同様に、このゲームは、特に未来に向けて一歩を踏み出したいという急進的な願望が明らかな今回のような場合には、時間をかけて評価されるべきゲームです。
もちろん、このエピソードが車輪の再発明をするわけではありませんが、過去との強い断絶は明らかです。方向転換は、より現実的な芸術的方向性によっても強調されるしたがって、第 6 章のよりカラフルで漫画的なトーンとは正反対です。
宗教の影響、ほぼ RPG に似たリーダーの成長システム全体、今のところあまり詳しく説明することはできませんが、多くの新機能が期待される現代全体など、分析すべき側面はまだたくさんあります。