それライブサービスゲーム控えめに言ってもトピックですとげだ、多くの場合、定数が常に出てくる燃えるような議論に挿入されます。誰もが彼らを嫌います。
しかし、手元のデータが私たちに語っているように、誰もが私たちを演じています(スルーEurogamer)。
新しいサーカナの研究はそれを明らかにしていますPS5およびXboxシリーズXプレーヤーの70%以上米国では、彼は1月に10の主要なライブサービスゲームのうち少なくとも1つをプレイしました。
また、それ以上ゲーム時間の40%これらのコンソールでは、これらの同じタイトルに捧げられていました。
アナリストのマット・ピスカテラ・ディ・サーカナは、ライブサービスゲームがどのように市場を支配しているかを強調し、利用可能な時間のほとんどを吸収しました。
«プレイヤーが素晴らしいゲームから別のゲームに合格したら、しばしば新しいタイトルを購入します。現在、ライブサービスは利用可能な多くの時間を吸収しています。
この傾向は、ライブサービス部門ですでに確立されたフランチャイズと競争しようとする多くの研究を困難にしています。のようなタイトルFortnite、Minecraft、リーグ・オブ・レジェンドeRoblox彼らは市場を支配し続け、新しい到着の余地はほとんどありません。
Piscatellaによると、業界は今年と2025年にこれらの傾向に対抗するために「前向きな驚き」を必要とします。特に、アナリストは次のことを指しますそして、その新しいゲーム、それ以降。
これらのデータは可能ですさらなる強さを与えます採用したい戦略などUbisoft。実際、フランスのスピーキング会社は、彼が望んでいたことを指名したと宣言しました、非常に重要な名前の失敗にもかかわらず。
一方、機関は最近、ライブサービスゲームに対して自分自身を表明しました。正確には英国政府、誰が持っていますか市場でのこれらのプロダクションの有効性と比較した消費者の。