心理的ナレーションに基づいたホラーゲームのシーンは、最後の名声で探求するタイトルの爆発を見てきました深く、刺激的で、しばしば動揺するテーマ。本当に独創的なものを見つけることは非常に複雑になり、魂のない通常の製品に出くわすために、リスクが高まっています。
過音性したがって、彼はそれから抜け出したいと思っています大型そして、一般大衆に心理学、宇宙の恐怖、民間伝承を混在させる複雑で大胆な物語を提案します。 Aion Interactiveの共同設立者であるDavid CapuanoとLuca Pomaのクリエイティブマインドから生まれたプロジェクトは、インタラクティブな体験であるだけでなく、ビデオゲームにも命を吹き込むことを目指しています。プレーヤーの精神に深い没頭。
カプアーノは私たちに詳細にどのように語った過音性それは進化しており(出口はまだ遠く離れています)、作品の背景である領土の歴史と絡み合って、トラウマと記憶の心理的ダイナミクスを探求しています。人間の心の蛇行への旅であるだけでなく、損失に関する反省、アイデンティティの探求と現代生活の意味。
過音性、個人的で普遍的なプロジェクト
過音性偶然に生まれたプロジェクトではありません。これは、アカデミーで始まり、芸術的で物語の研究の文脈で成熟したCapuanoとPomaの間の長年のコラボレーションの結果です。そこにはVal Camonica、Luca Pomaの土地は、この経験の鼓動の中心です。
David Capuanoは、場所の選択が共同設立者の伝記だけでなく、その象徴的な料金にもどのようにリンクされているかを説明しています。谷は歴史的な層の交差点です鉄器時代から第二次世界大戦に至るまで、それ自体がキャラクター、主人公のガルロの内なる旅を反映する「物語の風景」になります。
ゲームはユニークな文脈で生き返ります。古代の場所を探索して、主人公は夢を通して彼の家族の歴史を追体験し、それが彼をさまざまな歴史的時代に運びます。
この夢のような要素と歴史的記憶との深いリンク彼らはゲームに親密な次元を与えます。そこでは、すべての選択、谷のすべてのステップが世界のその場所についての反映になります。
«ゲームが単なるエンターテイメント体験ではないことを望んでいます»カプアノを説明する」しかし、それは私たちの過去、私たちの文化、そして私たち自身との関係についての反省を刺激します。今日の世代は30歳ですバランスを感じている世代、継続的に変化する世界で失われました。そして過音性彼は、その喪失の瞬間、不確実性について話したいと思っています。それは普遍的であるように個人的なものです»。
最も革新的で好奇心card盛なカードのゲームの側面過音性しかし、それはこの興味をそそる地元のタイトルであるThe Hyperarousal Systemの背後にある心理システムです。これは、心理学者のミコルピボットと協力して開発されました。このシステムはに基づいています外傷と感覚知覚に関する実際の研究、そして、プレイヤーのナレーションと経験に深く影響します。
過音性によって強調された文脈におけるトラウマは、傷跡だけでなく、世界とその現実を理解するための本当の読書鍵です。
«システムは、バイナリの選択を提供するだけでなく、従うべき道に明白な兆候を与えるだけではありません»capuanoは私たちに言います。 「ゲームは、ユーザーが緊張に直面したり、特定の刺激に反応するときに、環境とどのように対話するかを観察します。これらの相互作用に基づいて、ゲームの世界と主人公のガルロの反応それらはそれに応じてモデル化されています、プレーヤーの精神に適応します»。
追加の深さのレベルがあります過音性:トラウマは克服するための単純な障害として扱われません、しかし、主人公が、そしてプレイヤーを反映したリソースとして、新しい視点を発見します。
トラウマ、によって強調された文脈で過音性、彼らは傷跡だけでなく、本物です鍵を読む世界と彼らの現実を理解する。主人公の認識の変化、彼の歪んだビジョンそして、通常の反応からは、彼がゲームで進歩できるツールがあり、隠されたパズルを発見し、埋もれた真実を明らかにします。
«トラウマが変革的な要素になることを望んでいます»capuanoを強調します。 「それは、伝統的な用語の意味でそれを克服するという問題ではなく、それを人生経験に統合し、プレイヤーが新しい方法で自分自身を探求して知ることができるようにすることです»。
UNウォーキングシミュレーターoいいえ?
ゲームが事前に定義されたスキームと統合されたメカニズムに従う傾向がある時代では、ほとんどクローンがするまであまりにも多く似ています。過音性彼は実験で作られた独自の方法を選びたいと思っています。それは古典的なウォーキングシミュレーターになることを目指していませんが、探索的要素の組み合わせ、環境のパズル、時間管理、ゲームの夢のセクションに従って劇的に変化するゲームプレイ。
の昼間の段階過音性に焦点を合わせます探索そしてオン謎の解像度、しかし、プレイヤーにあらゆる瞬間の使用方法を認識することを強制する時間システムを使用します。
«時間管理は重要な要素になります»カプアノは言う。 「簡単な選択はありません各アクションには重みがあります。私たちは、プレイヤーに、「ゲームオーバー」や決定的な解決策がないが、すべてが絶え間ない進化にあることを、彼の決定の重さを感じてほしい。
ビート夜、一方で、プレイヤーを夢のような世界に連れて行き、それはまったく異なるゲームプレイ、行動の自由がより大きな操縦スペースを離れる場所。これらのセクションは - 主人公の記憶のように、より集中しており、すべての決定は経験の軌跡を大幅に変えます。
ガルロをさまざまな歴史的な瞬間に運ぶ夢は、現実と絡み合っている物語の代替、プレーヤーが完全に新しい光でヴァルカモニカの歴史を探索できるようにします。
«ゲームの各セクションは、深い反射を刺激するように設計されています»Capuanoを追加します。 「私たちは、プレイヤーに、ゲームの世界の隅々を探索し、歴史を深く掘り下げるだけでなく、あなた自身の内なる自己に対処する」。
Val Camonicaの領土とのリンクは、地理的であるだけでなく、文化的および神話。地元の伝説、岩の彫刻とこの地域の民間伝承に触発されたシンボルは、プロットの不可欠な部分になります。
Capuanoは、Aion Interactiveチームがどのように持っているかを伝えます地元の専門家と協力しました忘れられた神話と物語を再構築し、ゲーム体験の有機的な方法にそれらを統合します。
«過音性それは純粋な歴史的なビデオゲームではありません"、 明らかにする、"しかし、芸術的な再解釈現実からインスピレーションを得ます。たとえば、岩の彫刻は視覚的な要素であるだけでなく、より深く、より神秘的な意味への扉を開く本当の物語の鍵になります»。
Hyperarousalは、古典的なウォーキングシミュレーターではなく、探索的要素、環境パズル、時間管理、ゲームの夢のセクションに従って劇的に変化するゲームプレイの組み合わせを目指しています。
さらに、ゲームは古代の神への言及によって豊かになります、時間の経過とともに埋葬された山と儀式の霊、ガルロの歴史とその成長経路と完全に融合する神秘的な雰囲気を作り出します。これらのエンティティがどのように管理されるかはまだ明確ではありません過音性、しかし、ゲームの刷り込みにより、私たちはエーテルのないイベントと非具体的なイベントに対してより多くを提供します。
実際のチェックポイントやクラシックゲームはありません。したがって、あなたが本当に脅かされていると感じるゲーム設定を想像することは困難です冒険に終止符を打つことができる何かまたは、プレイヤーがさまざまな状況で狭くなる不安効果を作成する可能性があります。
私たちのインタビューから生まれた情報の網は、まだ謎に包まれています。確かに、過音性実験などに焦点を当てますVal Camonicaの領土との親密なリンク、およびトラウマと記憶に関する反省を提案するために、困難な選択と自己検索について。
ガルロの旅は、彼の夢と探検を通して、取るべき道であるだけでなく、各プレイヤーの深い感情的なロープに触れる内的探査です。
Aion Interactiveは、心理的な恐怖の単純な概念を超えた経験を探している人々と共鳴するように運命づけられるユニークな何かを作成したようです。それだけで十分ですか?