モンスターハンターワイルド:あらゆる種類のダメージがよく説明されています

私たちはすでにについて話していますのモンスターハンターワイルド以前は、それらの強みと弱点でそれらを分析して、カプコンのサガの新人でさえ、どれが彼に最も示されているかを理解できるようにしました。さあ、さらに進む時が来ましたゲームを管理するシステムに移動します、特に、各武器が与える損害に関連するもの。

基本的に、3種類のダメージがありますモンスターハンター: 私物理的損傷、より基本的なものであり、すべての武器に属します。エレメンタルダメージ、5つのカテゴリに分かれています。状態、ダメージを直接発生させませんが、各攻撃は目に見えないバーを増加させて、モンスターの特定のステータスをアクティブにします。それでは、詳細を詳しく見てみましょう。

物理的損傷

これらはゲームで最も一般的なダメージであり、実質的にすべての武器を適用します。価値攻撃これが武器にどの程度の物理的損傷を扱うことができるかの主な指標は、各攻撃に対処できるため、この値が高いほど、武器が効果的になります。実は武器で各打撃の実際のダメージを計算することは、それよりもはるかに複雑です、しかし、私たちはすぐにそこに着きます。

次に、3つの異なるタイプの物理的損傷があり、これは主に供給された武器に依存し、次のようです。

  • カット:ブレードを装備した武器は、このタイプの損傷を与えることができ、通常、尾などのモンスターの部分を切断するのに最も適しています。
  • にぎやか:このダメージを与えることは、主にハンマーと狩猟ホーンです。これは、モンスターの最も革のような部分を壊したり、顔にぶつかったりして気絶させるための優れたタイプのダメージです。
  • 弾丸:この場合、弾丸を使用するすべての武器が燃やしたすべての武器によって与えられた損傷は、異なる修飾子によって異なる場合があります。

各モンスターは、これらの3種類の物理的損傷のいずれかに対して特定の弱点を持つことができます。たとえば、モンスターは頭を切ることに抵抗することがありますが、鈍いストロークには弱くなります。ゲームで相談できる各モンスターのカードで、彼の体のさまざまな部分の弱点を検証することができますどの武器が特定の部分を打って壊すのに最も適しているかを理解するために、ダメージの種類で分割されます。

過去には、たとえば、各武器の攻撃値が膨らんでいました。たとえば、二重刃や槍の値よりも高い値の剣とハンマーを示していました。実際には、実際の損傷を計算すると、各武器は同じ数値ベースから始まります。これは、基本的な武器に表示されます真の生。で上昇武器の攻撃値はすべて、真の生のものとともに示されました。世界彼は、剣がダブルブレードと同じ攻撃値を持っていることに奇妙だと感じました。でワイルド 代わりに、選択することができます:オプションに移動して、膨張したものを表示するか真の生の値を表示するかを選択します。武器が与えられる本当の損害をよりよく理解するために、本当のダメージを残すことをお勧めします。

エレメンタルダメージ

エレメンタルダメージの種類モンスターハンター5つあります:火、水、氷、稲妻eドラゴ。これらの損傷は通常、物理的なものにつながりますが、計算される個別の式があります。元素兵器の利点は、この個別のアプリケーションによって正確に与えられます。このアプリケーションは、物理的な武器の制限を簡単に超えて、多くの追加のダメージを加えることができます。

ただし、これはモンスターの要素の弱点にも大きく依存します。より多くのダメージが弱いモンスターに向かって要素に与えることが真実であれば、これがはるかに影響を及ぼすか、またはキャンセルさえしましたモンスターが特定の要素に対して耐性または免疫がある場合。

状態

に存在する最後のタイプのダメージモンスターハンターワイルド私は状態、物理的な損傷と元素の両方の損傷とは大きく異なります。ステータスモンスターハンター5つあります:毒、睡眠、麻痺、バーストe見事な。後者は、実際には、武器に値が存在する実際のステータスではありませんが、それを適用する方法は、他のステータスと実際に同じです。

彼らの操作は非常に単純です。武器の価値に基づいて、モンスターに与えられた各ブローは、ある種の目に見えないバーを作ります、100%に達したら、そのステータスを適用します。武器の価値が高いほど、それを適用するためにそれを置く時間が短くなります。ただし、ツールからハンドの武器は、3つのうち1回だけ価値を適用しますが、重いクロスボウのような武器は各打撃でそれを与えます。

ただし、これは、高い価値のある武器を持っていても、ステータスを簡単に継続的に適用できるという意味ではありません。実際、ステータスが適用されるたびにモンスターの抵抗しきい値が上がります、戦いが進むにつれてそれを与えることをより困難にします。特にグループでプレイヤーを防ぐための理解可能な選択は、このメカニズムを悪用することができます。

親和性とエコービングの重要性

次に、基本的なものに加えて、損傷の最終的な推定値の計算を入力する他の要因もあります。最も重要なのは、親和性と誠実さです。

親和性それは各武器にある値であり、正と否定の両方になる可能性があります。それはパーセンテージとして、そして実際に示されていますモンスターに重大な打撃を与える可能性を示します。 0%で、余分なダメージを与える可能性はありません。値がプラスの場合、の可能性があるかもしれません全体の25%の物理的損傷を増やします。値が負の場合、代わりに25%少ない損害を与えるリスクがあります。それが現れる損傷で数を超えて重大な打撃を与えたかどうかを理解できますピンク色の「+」水平延長に似た一種のシンボル。負の親和性がある場合、シンボルは同じになりますが、色は青になります。

アフィニティの割合は、装飾や特定の武器を使用することで増加させることができますが、重要なショットによって与えられる損傷は、ミッションで回復できる宝石に存在する重要なボーナス能力を通じて改善できます。この能力により、制限が25%以上増加します。元素の損傷は、あなたが持っていない限り、アフィニティ値の影響を受けません元素の重要な能力;その場合、要素によって引き起こされる損傷も増加します。呼ばれるステータスには同等のスキルもあります重要なステータス、常に宝石で入手できます。

acuteness代わりに、それは武器の削りを表し、これの色に基づいて、ダメージも割合で増加します。さらに、価値が低すぎると、怪物の困難な部分に影響を与えると武器が捨てられ、戦闘での効果がはるかに低下します。武器のシャープニングステータスを示す6つの異なる色があります。

  • ロッソ:可能な限り低いレベル。ほとんどすべてのハンターの攻撃は拒否されます。この状態では、エコービングにリンクされた物理的損傷の乗数は0.50になりますが、元素のものは0.25になり、武器の総ダメージが大幅に減少します。
  • オレンジ:2番目のレベルは赤よりもはるかに優れていません。実際、この場合もショットは拒否され、物理的損傷の乗数は0.75になり、元素損傷の乗数は0.50になります。
  • ジアロ:容認できるレベル。拒否されることなく、モンスターの抵抗性の低い部分を打つことができます。乗数は、物理的な損傷で1.00、元素のもので0.75になります。
  • ヴェルデ:このレベルの鋭さで、私たちはスコアの打撃について考え始めます。物理的損傷の乗数は1.05ですが、元素の場合は1.00です。
  • ブルー:モンスターの最も困難な部分をうまく叩くことができる優れたレベルの誠実さ。物理的損傷の乗数は1.20、元素のものは1,0625になります。
  • ビアンコ:現在、モンスターハンターワイルドの最高レベルの鋭さは、実際には問題なくモンスターの一部を打つことができます。物理的な損傷の乗数1.33と1.15の元素のもののおかげで、損傷を大幅に増加させます。

しかし、モンスターに与えられた各ブローは、必然的に急性兵器を落としますその力を格下げするまで。このため、できるだけ多くのダメージを与えることができるように、できるだけ鋭敏さを維持するコートまたは能力を使用することが重要です。

Monster Hunter Wildsの損傷を計算する方法

今、私たちはの損傷の機能の基礎を知っているのでモンスターハンター、攻撃の損傷を計算する方法を理解する時が来ました。それはまったく単純ではないので、計算機で自分自身を武装してください。

物理的損傷を計算しますこの式を適用する必要があります。

攻撃x aucture xモーション値のモディファイヤーx批判的な打撃の修飾子に対するクエストとモンスターの怒りに基づいて、影響を受けるモンスターX修飾子の領域

ilモーション値それは武器の動きに基づいており、ヒットするのが遅いほど、その価値が高く強力になるという原則に基づいています。たとえば、最大の剣に負荷をかけたブローは、ロードされていないものよりも多くのダメージを与えます。同じ原則として、二重刃の打撃は他の武器に比べてほとんど損傷を与えませんが、これはその速度と短時間で数回打つ可能性によって主に補償されます。

影響を受けるモンスターの領域も損傷の値を変えます、一部の領域は特定のタイプの物理的損傷に対して多かれ少なかれ脆弱であり、一部の部分は、平均してより多くの損傷であるヘッドやテールなど、他の部分よりも最も弱いと見なされます。ワイルドで負傷した部分は、傷が破壊されるまでさらに多くの損傷を被ります。

最後に神がいます追加の修飾子、クエストの難しさのように、常に適用できるわけではありません。時にはクエスト、特に通常よりも強力なモンスターを備えたイベントがあり、したがって、標準とは異なる攻撃値と防御値があります。最後に、いくつかのモンスターが不気味になると、それらは損傷に対してより抵抗力があり、攻撃の効果が低下します。

前に言ったように、エレメンタルダメージには個別の式がありますそれは物理的なダメージのそれに追加できます。これは:

エレメンタルダメージ/10 xクエストとモンスターXの激動に基づいて、影響を受けるモンスターX修飾子の領域の要素のエコービングのモディファイアの批判的な打撃の可能性のある修飾子

元素の損傷は、運動値の影響を受けませんそして、モンスターに対して正しい要素を選択した場合、それはダメージを大幅に増幅する追加になる可能性があります。

物理学者対。 Elemental Vs.ステータス:何が最適ですか

この長い説明の終わりに、の複数のモンスターに対して使用される最高のダメージが何であるかを見てみましょう。真実はそれですこの質問に対する簡単な答えはありません

基本的に、アドバイスはiを好むことです遅くて強力な武器の物理的損傷、SpadoneやHammerのように、1回の打撃でいくつかのダメージを与えることができますが、ダブルブレードやLong Swordなどの高速な武器の場合、彼らは小学校またはステータスの損傷が望ましい

実際、ダブルブレードは、それぞれの打撃を与えた各ブローまたはステータスの損傷を加えます。そのため、5秒以内に1つまたは2つのハンマーまたは剣に対して10ショットを巻き込むことができます。それらは、エレメンタルまたはステータスの損傷を10回与えますこれらのゆっくりと重い武器と比較して。

ただし、これは、エレメンタルまたはステータスの損傷を伴う剣やハンマーを作成することに同意しないことを意味するものではありません。実際、物理的価値がまだ高い場合、元素の損傷は確かにそれらを弱めることはありませんが、実際には、元素または重大な損傷を増幅するいくつかの装飾でも強化できる基本的な物理的損傷に余分になります。

したがって、基本的な場合は、より重い武器で高速および物理的な武器で元素の損傷またはステータスを使用することをお勧めします。お気軽に実験してください、例外が常に存在するからですモンスターハンターワイルド